Neverwinter Nights Zone
Добро пожаловать, Гость ( Вход | Регистрация )
Neverwinter Nights Zone / Статьи / Впечатления от тулсета
Впечатления от тулсета
Прочитано 4636 раз, 5 комментариев, оценка -
Добавил Raynor, 17 августа 2006.
Сначала я бы хотел поблагодарить парней из Obsidian за то, что отвечали на мои вопросы и позволили мне поиграться с тулсетом. Они были очень открыты и даже настолько любезны, что позволили всем пришедшим попробовать игру самим.

По существу, мне очень повезло, что я смог провести столько времени с тулсетом за эти два дня на GenCon. Я был здесь так долго, что главный продюсер Райан Ручински даже пошутил, что я помогаю им демонстрировать тулсет.

Вот мои впечатления, начиная с плохого (хотя возможно это слишком сильное слово для нескольких проблем) и заканчивая тем, что мне очень понравилось.

Плохое

Существа: в тулсете не было моделей лошадей. Главный продюсер Райан Ручински уверил меня, что в тулсете было все, что запланировано для релиза, значит лошадей точно не будет. Факт того, что некоторые функции верховой езды в тулсете все же остаются, оставляет меня в сомнениях, увидим ли мы ездовых лошадей в продолжении игры.

Я также заметил, что нет змееподобных существ, включая Мерэлит.

Внутренние тайлсеты: их теперь сложнее использовать, чем в первой игре. Вы вынуждены выбирать отдельные элементы тайлов и правильно их выстраивать. Например, если вы выбираете секцию холла, которая открыта с обоих концов, и добавить к ней закрытую комнату с дверью со стороны этого холла, вы получите совсем не тот результат, который ожидали. Вместо полноценной стены с дверью в холл, с одной стороны вы увидите открытый конец, а с другой - стену с дверью. Получается, что вы вынуждены иметь секцию стены с дверью с обеих сторон, чтобы это работало корректно. Я предполагаю, что они сделали именно так, и нетрудно будет совмещать тайлы из различных наборов вместе.

Вода: во внешних локациях вся вода внутри одного тайла должна быть одинаковой, в том числе и по высоте. Например, если вам захотелось создать водопад, то его обязательно придется разместить на краю тайла, чтобы была возможность создать две массы воды на разных высотах, тогда вы сможете использовать эффект для симуляции водопада. Учитывая, как классно выглядит вода и сколько всего можно с ней делать, я не слишком беспокоюсь по этому поводу.

Оттенки: я пробовал выбирать оттенки для разных существ, и это приводило к различным результатам. У некоторых оттенки менялись отлично, а других вообще не менялись. Например, я обнаружил, что невозможно перекрасить драконов, так чтобы они не выглядели только как красный и черный. Возможно, это еще будет исправлено к моменту релиза. Так же не металлических оттенков (если выбранный объект с самого начала не выглядит как металлический).

Скрипты: я не смог запустить редактор скриптов из окна свойств различных объектов. Вместо этого было окно просмотра скрипта, без возможности редактирования. Это значит, что вам придется открывать редактор скриптов отдельно. Хотя это не является большой проблемой, учитывая возможность иметь открытыми сразу несколько окон одновременно.

Производительность: было несколько вылетов тулсета и некоторые лаги. Я отнесу это на счет того, что игра все еще отлаживается, и машины, на которых происходила демонстрация, были недостаточно мощными для таких огромных экранов с большим разрешением.

Я заметил также несколько других странностей, которые, скорее всего, являются багами. К примеру, при прокручивании различных внешних видов для существа, я обнаружил, что некоторые из них отображаются некорректно. Например, когда я попытался переделать паука в суккубу, в результате она оказалась без головы.

Хорошо

Существа: есть хороший выбор из большинства привычных существ. Я видел большинство гуманоидов (включая гноллей, багбэров, гоблинов, лизардмэнов и орков), обширный выбор нежити (включая теней и духов), и как минимум 8 демонов/дьяволов, включая одного уникального, который не был еще ни в одной D&D игре (однако, это не Мерилит). С настройкой оттенков и масштабированием, вы можете создать еще большее разнообразие.

Я заметил, что большинство гуманоидов имеют 2-3 варианта с различными доспехами на выбор. Это помогает добавить разнообразия в игру.

Объекты: много объектов и деревьев, скорее всего намного больше, чем в оригинальной игре. Возможно это из-за того, что все здания теперь являются объектами, а не прибиты намертво к тайлам. По существу, вы добавляете двери к специальным слотам на объектах.

Я также обнаружил, что есть много различных стен, ворот, балконов, которые могут совмещаться для создания очень реалистичных замков/крепостей. Также, кажется, по некоторым стенам можно ходить. Я видел это при просмотре популярной теперь заставки из квеста цитадели, которая демонстрирует осаду крепости игрока, с NPC бегающими туда и обратно по зубчатым стенам замка, в то время как враг подкатывал осадные башни и посылал тучи стрел. Это очень впечатляет и дает некоторое представление о том, что можно создать с помощью тулсета.

Масштабирование: вы можете масштабировать существ как только пожелаете. Я экспериментировал с масштабированием существ и заметил, что качество текстур от этого не страдает даже при очень больших размерах. Так что вполне реально создавать действительно колоссальные существа (хотя это может вести к некоторым проблемам с отсечением полигонов и анимацией). Вы можете масштабировать на совсем небольшие значения, поэтому можно делать худых и толстых, высоких и низких существ.

Есть одна проблема с масштабированием зданий – дверные проемы увеличиваются соответственно. Так что есть создадите действительно высокую башню, например, она будет выглядеть как нечто более подходящее для гигантов. Хотя в некоторых случаях это может быть полезно.

Размещаемые источники света: вы можете размещать источники света как, например, звук в прежнем тулсете. Вы можете настраивать их параметры, так же как и дальность света. Этот свет является дополнением к фоновому освещению, которое может быть выключено, чтобы локация освещалась только такими источниками света.

Размещаемые эффекты: в тулсете есть так называемые «вспомогательные эффекты». По сути это невидимые объекты, для которых вы можете выбирать различные эффекты. Это сильно облегчает размещение эффектов без использования скриптов.

Рисуемые поединки: похоже теперь больше опций для поединков. Например, вы можете указать, чтобы существа создавались на случайно выбранной точке или даже распределять их между всеми точками.

Плагины: у нас есть хороший набор плагинов, хотя я до сих пор не уверен, какие из них будут идти вместе с тулсетом. Например, я видел редактор 2DA в списке плагинов. Также мне понравился плагин просмотра анимации, несколько моих видеороликов с ним вы можете видеть на NWN2Wiki. Вы можете открыть любое существо, выбрать несколько анимаций из списка и последовательно их проиграть. Это должно быть полезно при выборе анимаций для использования в заставках и т.п.

Потрясающе

Рисование ландшафта: система создания внешних локаций просто великолепна. Несмотря на заявления некоторых людей, она очень проста для использования. Вы можете настраивать давление кисти, размер, размер главной секции которая оказывает давление (выглядит как круг внутри круга). После того как вы открываете интерфейс создания ландшафта, вы можете повышать, понижать, сглаживать, добавлять случайные искажения, рисовать текстуры, траву, воду. Кисть меняет свою форму соответственно изменяемому или раскрашиваемому участку ландшафта, так что рисование очень удобно и может выполняться достаточно быстро. Для травы и текстур, вы также можете смешивать разные типы. Например, я смог смешать цветы с другим типом травы.

Основные текстуры включают различные типы травы, камней, земли и некоторых человеческих творений, вроде деревянных настилов и мостовых. Один из типов земли представлял собой очень хорошую текстуру песка, так что пустыни и пляжи могут создаваться без проблем. К сожалению, нет текстур снега, но, по словам Фергуса, текстуры достаточно просто добавлять редактированием 2DA и добавлением файла текстуры.

В дополнение к основным текстурам, у нас также есть рисуемая трава, которая колышется на ветру. Некоторые из типов увиденной мной травы были цветами, водорослями и разноцветной травой. Очень классно то, что мы можем выбирать нескольку текстур травы одновременно и смешивать их.

Система воды также очень классная, но имеет одно серьезное ограничение, которое я уже упоминал. Тем не менее, она очень мощная. Вода состоит из трех слоев. Вы можете настраивать различные параметры для каждого слоя, так же как и глобальные свойства воды. Для отдельных слоев вы можете устанавливать скорость потока и его направление. Поэтому, если вы хотите создать лед, вы ставите эти параметры на ноль для всех слоев.

Вы также можете создавать волны по осям Х и Y, контролировать высоту воды и менять ее цвет. Играясь с параметрами вы можете создавать нечто большее, чем просто воду. Например, вы можете сделать лед, лаву, слякоть, темный обсидиановый лед, застоялую болотную воду, бассейн крови и т.п.

Последнее, что я бы хотел упомянуть о внешних локациях, так это то, что они намного больше, чем в оригинальной игре. Чтобы проверить это, я выстроил линию из орков от одного края тайла до другого. Таким образом я смогу разместить 52 орка. В старом тулсете, я размещал 30 орков в целой локации 4х4!!! Похоже, один тайл в новой внешней локации больше целой локации 4х4 в оригинальной игре.
Оценка: - Только зарегистрированные пользователи могут оценивать
Добавить комментарий
Комментирование доступно только зарегистрированным пользователям
Rambler's Top100 ?????? ???????????